Help combat
□ 戰鬥
東方故事Ⅱ中戰鬥並不是生活的全部,但肯定將佔去你一大部分的時間,開始戰鬥的方
法主要有兩種﹕kill 與 fight。
通常 kill 是表示你自己要去殺死對方,所以跟對方同意不同意沒有關係,只要在允許
戰鬥的地方使用 kill,你可以跟任何人開始戰鬥,並且戰鬥會持續到任一方死亡為止
。使用 kill 的場合通常不是練功,而是以殺死對方(自衛、劫財、報仇、奉命而行、
結仇)等為目的,如果有人對你執行 kill 命令,系統會用紅字提醒你小心。另外對非
紅人玩家下 kill 則會讓自己變成紅人,在別的玩家會看到你的人物掛著"殺人兇手"或
著是"殺人嫌犯(紅人)",紅人會導致你失去非戰區的保護,
且在紅人狀態下死亡會造成自身的 gin、kee、sen 減少。
fight 是一種比較理性的戰鬥方式,目的是切磋武藝或鍛鍊,只有在雙方都同意的情形
下才能進行這種戰鬥,並且只要有一方逃走或認輸就會停止,不過大多數的 NPC通常有
自己的事情要做,不會沒事整天陪你練功,不過也有許多練武的NPC願意接受玩家的挑
戰,並且在認輸之後有的NPC還可以恢復自身的狀態,可以不斷的接受 fight,是現在
要鍛鍊技能除了假人外最好的選擇。
另外若人物選則保護另外一個角色,當這個角色被攻擊時,自己會加入戰鬥之中,這時
視攻擊角色是NPC or 另一個玩家戰鬥情況會有所不同,當是NPC時自己會是kill NPC的
情形,但是NPC則不會kill你,而在是玩家時雙方則是進入fight狀態,通常guard是打
強NPC的保險方法,因為不會被NPC殺掉。
另外NPC也有可能保護玩家角色,這時NPC對攻擊此玩家的NPC or 玩家都是以kill狀態。
□ 防禦
最好的防禦就是攻擊,但是長久以來人們鑽研武術的經驗仍然告訴我們,良好的防禦是
攻擊的基礎,當人們提到防禦的時候往往分為兩大類﹕閃躲與招架。
閃躲,就是讓敵人的拳腳或兵刃碰不到你,所有人天生都知道避開迎面而來的拳頭,因
此你不必擔心你的人物會呆呆地站著挨打( 雖然你有辦法叫他/她這麼做),隨著戰鬥經
驗的增加,你的人物也會漸漸地領悟到一些縱躍閃躲之法(dodge),這是一種從經驗中
獲知面對攻擊時要往哪個方向躲,以及掌握距離和時間的技能,有時候你身上穿著的盔
甲或笨重武器會妨礙你閃躲的動作,但是也有些好的護具或是腳部裝備可讓角色閃躲更
加容易。你可以從 skills 和 identify 的資訊得知。
閃躲敵人的攻擊往往要消耗一些精力,如果你命令你的人物站在原地不閃不躲,就不會
有消耗這些精力,不過你會發現這些消耗絕對是值得的。敵人的攻擊技巧越高,你就越
難以避開來招,你的縱躍閃躲技能會影響你的防禦能力,防禦能力才是真正決定閃躲成
功與否的參數,除了縱躍閃躲之術會影響之外,
本身的機敏、定力、精、氣(gin、kee)、還有裝備、種族的附加值也會影響。
招架(parry),是指利用手中的武器架住敵人的攻擊,使得對方沒有辦法觸及你的身體,
如果你的手中沒有武器,沒辦法用空手招架使用武器攻擊的敵人,造成以徒手博鬥為攻擊方式
的角色在對上有武器的對手存在一定的弱勢。
當你穿戴著厚重的盔甲,或者對自己的招架能力有相當的自信,有時候可以選擇放棄閃躲而專注於招架。
招架敵人的攻擊會消耗一些精力,你的拆招卸力之法的等級越高就越有可能消耗較多的
精力。你的拆招卸力技能影響招架的成功率,同時也影響能卸去力道的最大值。你也可
以命令你的人物不必理會敵人正在對你揮砍,只用盔甲承受攻擊。
□ 攻擊
戰鬥有兩個面相: 攻擊和防禦,上面談了有關防禦,接著是有關於攻擊的一些觀念。
每個人天生都知道用拳腳去打人,但是除了空手之外還可以使用武器,出手攻擊一定會
消耗自身的精力,如果你學有內功並且有使用內力那消耗的精力更多。而出手攻擊是否
可以擊中對方則決定於你的攻擊能力和對手防禦能力,而擊中對方是否可以造成傷害取
決於攻擊的力道、武器的好壞,對手的招架還有對手的護甲強度。你所使用的攻擊方式
的技能等級直接影響你的攻擊能力,此外你的膂力、膽識、精(gin)、種族附加能力和裝備
附加也對攻擊能力有所影響。
另一方面決定你出手攻擊的頻率多寡的是你自己的攻勢和對方的守勢,攻勢越高越易出
手,對手守勢越高越不易出手,戰鬥中若攻勢不足出招會變成伺機而動,
在這種情況下下一回合的攻勢會加20%,不過一但出手這20%的加成即會消失。
在戰鬥中可以設定首要攻擊目標,當設有首要攻擊目標時對那個目標攻勢有20%的加成,
但本身守勢會-33%。
□ 受傷
在戰鬥中受到傷害是難免的,當對手的攻擊擊中你,而你無法完全卸掉對方攻擊的力道
,這些力道造成的傷害又超過你的護甲強度能保護的範圍就會對人物造成傷害,受到傷
害時依照生命型態的不同,受損的狀態也不同,鬼魂狀態是受損精,活著的生物則是受
損氣,精(for ghost)和氣(for living)越高則形體越不容易受損,暈倒時不僅傷害會
變成十倍,還會直接受損形體而非氣或是精,當形體變成-1 時生物即死亡,
鬼魂則是魂飛魄散。
□ analyze 和 estimate 中的一些名詞解釋
analyze 指令可列出你本身和戰鬥有關的各個能力值和強度:
攻擊:
1.攻勢: 攻擊攻勢代表人物在戰鬥中出手的能力,攻勢越高戰鬥中出手機會就
越大,攻勢=膂力*膽識/10 + kee/32 +額外附加(裝備,種族等)。
2.技巧: 攻擊技巧代表人物擊中對手的能力,技巧越高攻擊就越容易打中對,
技巧=膂力*膽識/10 + gin/32 + 額外附加。
3.力道: 攻擊力道代表人物攻擊的強度,力道強度越強擊中對手造成傷害越大
,力道=膂力*膽識/7 + kee/32(kg)。
防禦:
1.守勢: 防禦守勢代表人物在戰鬥中不被對手出手的能力,守勢越高對手就越
不容易出招,守勢=定力*慧根/10 + kee/16 +額外附加。
2.技巧: 防禦技巧代表人物不被打中的能力,技巧越高對手就越不容易打中你
,技巧=機敏*定力/10 + gin/128 + kee/128 +額外附加。
3.力道: 防禦力道代表人物被擊中可卸掉對方多少力道(parry 效果另外算),
防禦力道=機敏*定力/7 + kee/32(kg)。
法術:
1.技巧: 法術技巧代表茅山系道士施展法術成功和擊中敵人的能力,技巧越高
施展法術不易失敗也容易打中對手,技巧=靈性*悟性/10 + sen/32 +
額外附加。
2.力道: 法術力道代表茅山系道士法術的威力,力道越高法術傷害力越強,力
道=靈性*靈性/7 + sen/32。
咒文:
1.技巧: 咒文技巧代表天師系道士施展法術成功和擊中敵人的能力,技巧越高
施展法術不易失敗也容易打中對手,技巧=靈性*慧根/10 + sen/32 +
額外附加。
2.力道: 咒文力道代表天師系道士法術的威力,力道越高法術傷害力越強,力
道=慧根*慧根/7 + sen/32。
其他:
1.警覺: 警覺標誌著對隱藏事物的感應力以及對時機的把握能力,主要由人物
的「定力、靈性和精力(gin)」決定,警覺=靈性*定力/10 + gin/16。
2.行動: 行動力標誌著對局勢的控制能力以及對事態變化的適應能力,人物的
行動力=臂力*敏捷/10 + gin/32。
Estimate 指令則是列出人物在物理攻擊整體的武功招術(攻擊能力),守禦方面(防禦能
力),全力一擊(力道)的情形:
攻擊能力: 所有總和起來人物在物理攻擊擊中對方的能力,越高越易擊中對手,攻擊
能力=攻擊技巧 + 所使用的攻擊技能等級。
防禦能力: 所有總和起來人物在閃躲物理攻擊的能力,越高越不易被對手擊中,防禦
能力=防禦技巧 + 人物的縱躍閃躲技能等級。
全力一擊: 人物在使用物理攻擊除了額外附加(攻擊力道)的力道總和,全力一擊=攻
擊力道 + kee*0.004*內功技能等級(必須有enable特殊內功)。